Clasificación

Tier list de armas de Sublight

Rankings conscientes de arcos para arsenales de Early Access—espera cambios cuando CODEBREW tunee tipos de daño y reglas de estado.

Última actualización:

Tier list de armas

Sublight lanza Early Access con más de dieciséis tipos de armas, mejoras pasivas y hardpoints únicos de nave que a menudo bloquean un slot a una categoría mientras lo buffean. Esta página rankinguea familias de armas para el juego actual de aprendizaje y empuje. No es una biblia oficial de DPS. El parche de demo 0.18.0 ya demostró lo rápido que puede moverse la escalera cuando los chainguns ganan pierce, los autocannons pasan a explosivo, las armas de barrage aprenden a anticipar objetivos y los efectos de estado se convierten en sistemas reales de stacking.

Usa esta lista con la tier list de naves, el hub de Naves y mejores builds prácticos. La nota con letra de un arma se derrumba si tu casco no puede cubrir los arcos que esa arma necesita.

Recordatorio de puntuación

  • Arcos: anchura del cono, orientación y con qué frecuencia debes rotar la nave para mantener el DPS online.
  • Velocidad de clear: tasa de borrado de basura y melt de élites sin matar de hambre las ventanas de jefe.
  • Contribución a supervivencia: soft control (Cold), denegación de zona (explosiones) o carriles de pierce que adelgazan flancos antes de tocarte.
  • Fricción de desbloqueo / mejora: tiers tempranos gratis, precios de mercado y si un kit necesita upgrade kits raros para sentirse completo.

Tiers por familia (instantánea de Early Access)

FamiliaAprendizajeEmpujeInstantánea
Autocannons (explosivo)SA–SClear AoE indulgente tras el retune explosivo
Chainguns (pierce)ASDesgarra líneas cuando los enemigos se apilan; enseña posicionamiento
RailgunsAA–SPrecisión y upgrades integrados estilo Sabre
Armas de barrageAAMás fuertes con leading de disparos; aman la velocidad de proyectil
Hardpoints únicos / bloqueados por claseAS (situacional)Buffean un slot, bloquean una categoría—definen el build
Herramientas de estado (Ignite / Cold)AA–SSuben con pasivas y setups de freeze
Especialistas de nicho puroB–CB–SDependientes de modificador o casco

Autocannons — Aprendizaje S / Empuje A–S

Tras el overhaul 0.18, los autocannons hacen daño explosivo, un regalo para capitanes que aún aprenden formas de formación. Las explosiones perdonan conos de mira imperfectos y ayudan cuando los rebeldes se agrupan o los alienígenas inundan un nodo. En partidas de aprendizaje, prioriza tener al menos un autocannon sólido online pronto—sobre todo mientras algunos cañones de tier medio rotan por estados gratis o rebajados del armoury en hotfixes.

Los jugadores de empuje siguen amando los autocannons para tableros híbridos, pero pueden repartir slots con pierce o misiles según el modificador semanal. Vigila hotfixes de precios del armoury (ajustes de tiers gratis estilo 0.19.01); los vaivenes de economía temprana cambian si los autocannons son «elige siempre» o «compra cuando estén gratis».

Chainguns — Aprendizaje A / Empuje S

Los chainguns que atraviesan hasta su rango de ataque castigan flotas alineadas y premian rutas de kite que arrastran enemigos por un solo haz. Son un poco menos indulgentes para jugadores brand-new que orientan la nave al revés, por eso el aprendizaje se queda en A. Una vez entiendes arcos, los chainguns de pierce a menudo lideran la velocidad de clear de empuje y ayudan a borrar rastros de flanco antes de que envuelvan tus torretas traseras.

Empáralos con cascos que puedan presentar un costado estable u órbita controlada. Consulta la tier list de naves por plataformas que mantengan de forma natural a los enemigos en un carril.

Railguns — Aprendizaje A / Empuje A–S

Los railguns son la columna de precisión de muchos kits integrados (incluidos rails internos estilo Sabre que ganaron tiers de mejora a mitad de partida en el desarrollo de la demo). Premian la prioridad de objetivos: élites, plataformas de armas y puntos débiles de jefe. Los capitanes que aprenden deben tratar los rails como «orienta la nave para que el cono importe», no como spray de set-and-forget.

El techo de empuje es alto cuando las categorías de rail reciben buffs de hardpoint o cuando aparecen chequeos de armadura de jefe. Si tu loadout alternativo bloquea un slot a rails, apóyate en esa identidad en lugar de forzar categorías sin relación en el hardpoint buffeado.

Armas de barrage — Aprendizaje A / Empuje A

Los kits de barrage mejoraron cuando empezaron a anticipar disparos y aterrizar con más precisión, con interacciones de velocidad de proyectil señaladas en setups relacionados con Calliope en notas de la demo. El barrage premia predicción y spacing: borras packs que entran al cono de lead y luego te reposicionas.

Rara vez se sienten tan brain-off como los autocannons explosivos para principiantes absolutos, pero escalan limpio con pasivas de proyectil y son excelentes fillers de tablero medio cuando ya tienes un motor primario de clear.

Hardpoints únicos y bloqueados por clase — Aprendizaje A / Empuje S (situacional)

Las armas únicas se rehicieron en hardpoints bloqueados por clase: un slot gana buffs pero suele bloquearse a una categoría de arma. Ese diseño hace inseparable «mejor arma» de «mejor loadout de nave». En partidas de empuje, jugar hacia tu categoría bloqueada suele ser juego S-tier aunque un cañón flotante fuera de categoría parezca más fuerte en papel.

Tip de aprendizaje: lee el texto del armoury que muestra dónde se desbloquean upgrades, y no rellenes un slot bloqueado con una categoría desparejada solo porque cayó. Reconstruye alrededor del lock—ver Primeros pasos para hábitos de decisión temprana y el roster de naves para mentalidad de loadout.

Armas de estado — Ignite y Cold — Aprendizaje A / Empuje A–S

Los efectos de estado ahora apilan. Ignite construye hacia cinco stacks con nuevas pasivas de apoyo. Cold apila hacia veinte, luego congela el objetivo y habilita daño extra mientras está frozen. Las armas de estado suben en esta lista cuando puedes terminar la stack antes de que los enemigos salgan de tu arco.

  • Ignite: genial para presión sostenida y sinergias pasivas; vigila el rendimiento cuando demasiados ticks de burn inundan el campo.
  • Cold: destacan en control hacia la fase del Hunter y enjambres alienígenas densos; los setups de freeze pueden superar al DPS bruto en semanas caóticas.

El estado no es poder gratis—stacks fallidas son upgrades desperdiciados. Si no puedes mantener conos sobre objetivos prioritarios, elige primero clear explosivo o pierce.

Prioridades de ejemplo a mitad de partida

  1. Asegura cobertura al frente y al menos un flanco antes de greed-apilar un solo tipo de DPS.
  2. Consigue autocannon explosivo o chaingun de pierce como motor de «clear de pánico».
  3. Invierte en la categoría de hardpoint bloqueado por clase siempre que la nave ofrezca una.
  4. Añade Ignite o Cold solo cuando pasivas y arcos soporten stacks completas.
  5. Respeta el timer del Hunter: tras ~30 minutos, control y movilidad importan tanto como el pico de DPS.

Qué moverá estos tiers

  • Hotfixes de balance y precios (tiers gratis, costes de bombers, buffs de categoría).
  • Nuevas armas de drop de jefe planeadas en la hoja de ruta para Q1 2027.
  • Facciones adicionales que cambian formas de formación y por tanto el valor de los arcos.
  • Modificadores semanales que de pronto favorecen freeze, explosiones o conos estrechos de alto DPS.

Lee las notas de parche siempre que se mencionen armas o estados, y luego vuelve aquí y a la metodología del Tier List Hub.

Enlaces relacionados

Lleva el cono correcto al combate correcto. En Sublight, un cañón B-tier en el arco correcto a menudo gana a un cañón S-tier apuntando a espacio vacío.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes sobre Sublight.

¿Qué arma deberían priorizar los principiantes?

Los autocannons explosivos son el default de aprendizaje más amable tras el retune 0.18; luego añade chainguns de pierce o rails cuando controles la orientación.

¿Los hardpoints únicos de nave ganan a las torretas normales?

A menudo en partidas de empuje—los slots bloqueados buffean una categoría y definen el build. Juega hacia el lock en lugar de ignorarlo por un drop aleatorio.

¿Merece la pena construir alrededor de Ignite y Cold?

Sí cuando puedes terminar stacks. Ignite topea cerca de cinco con pasivas; Cold apila a veinte para freeze y daño extra. Stacks incompletas rinden menos que clear bruto.

¿Esta tier list de armas se mantendrá precisa?

Solo hasta el siguiente pase de balance. Early Access retunea con regularidad tipos de daño, precios y reglas de estado—rechequea tras notas de parche.